=== Thorim ===source : http://www.wow-tactique.net/strategie%20ulduar%20thorim%20.htmlLes trashLes trash juste avant
Thorim peuvent vous poser des problèmes.
* Écarter les 2 mobs de 20-30m
* Les tanks doivent s'échanger les mobs tous les 10 stacks
Tisons d'éclairAugmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
Ravage de l'armureRéduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
Stratégie1 groupe de 5 doit faire l'instance pendant que les autres joueurs restent dans l'arène
Il faut donc organiser les groupes avant le Pull
Phase 1 (Béhémoth Jormungar)* 1 Tank sur le
Béhémoth Jormungar (dos au raid) et le reste sur l'autre tank
* Focus sur les
Acolyte Sombre-Ruse puis le reste et enfin le
Béhémoth JormungarPhase 2 (event/instance)* 1 groupe de 5 doit faire l'instance pendant que les autres joueurs restent dans l'arène
* Dans l'arène tuer tous les mobs qui pop
* Dans l'instance, prenez votre temps pour faire les mobs correctement, pas de reprise ou autre. Les 2 boss ne sont pas une menace
Trash : attention aux
Empalés il faut maintenir les joueur à 100% PV, les cacs sont souvent mit à terre, donc les casters et healers doivent être à distance
A l'approche du 1er boss il faut se placer soit à droite soit à gauche en fonction de l'incantation de la bombe du
MiniBoss 1 (comme à la cime d'Utgrade)
MiniBoss 1 : Charge un joueur, donc tous au cac / Un mage doit voler
Barrière runique ou les DPS doivent faire attention / interrompe les sorts
MiniBoss 2 : Dot un joueur et provoque un Stun ey une AOE de feu autour / Un mage doit voler
Fortifiant runique / met à terre les cacs / Focus des adds puis du MiniBoss.
Le groupe doit prévenir l'arène de son arrivée sur
Thorim et doit se positionner sur la droite du couloir, sinon Stun de 20sec
Lorsque
Thorim saute, le groupe doit le suivre le plus vite possible, sinon dégâts de nature massifs
Une fois le groupe sur
Thorim la Phase 3 commence
Phase 3 (Thorim)* BL à 30%
* Les tanks doivent switcher à chaque
Frappe déséquilibrante* Le raid doit être espacé à cause de la
Chaine d'éclairs ; les cacs sont 3 par 3 max
* La
Fourche de foudre doit être évitée :
Thorim charge 2 piliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre
Thorim et ces 2 piliers.
3-4s secondes s'écoulent, puis la zone s'électrifie.
Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique
insoignables dès 1-2 charges sur
ThorimHard mode* Aller sur
Thorim en moins de 3mins. Après 3mins
Sif disparait.
Capacités Phase 1Fourreau de foudreRéduit les dégâts subits par Thorim de 99%.
Marteau-tempêteLance un marteau-tempête et inflige 2451 à 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
Deafening ThunderInflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le
StormhammerBerserkAugmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur
ThorimBéhémoth JormungarSouffle d'acideEnvoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.
BalayerBalaye les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.
Capitaine Mercenaire CapturéDévasterFracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.
Frappe héroïqueUne forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.
Soldat Mercenaire CapturéTir acéréUne attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.
Coupure d'ailesInflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.
Capacités Phase 2Trash - Foudroyeur Sombre-LuneTisons d'éclairFrappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec
Trash - Garde de fer de l'arèneCroc-en-jambe circulaireEnvoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.
EmpalerUne attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.
MiniBoss 1 - Colosse runique 810k PV (en 25)
ChargeCharge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.
Barrière runiqueUn bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.
ChocInflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.
MiniBoss 2 - Ancien géant runique 1 million PV (en 25)
Détonation runiqueImmobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 à 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.
Fortifiant runiqueFortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.
PiétinementInflige 8313 à 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Capacités Phase 3 (Thorim)Toucher d'assujettissementMode normal (entre 3 et 5 mins), réduit les HP de 30% et les dégâts infligés de 25% de
ThorimCharge de foudreAbsorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibranteInflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairsUn éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.