2. L’arène, quête de la clé (le plus facile)Partie (1) Faites particulièrement attention aux patrouilles de chien qui peuvent faire basculer un combat bien parti. De plus les humanoïdes s’enfuient lorsque leur vie atteints 10% (à confirmer)
La meilleur méthode est de « Pull » loin des autres « mobs » pour limiter les « adds »
Passez sur la gauche en longeant le mur si vous êtes « préssé » (si on peut dire
Partie (6) : L’arèneLorsque vous entrez dans l’arène, un « event » se déclenche automatiquement. Il se déroule en 2 parties :
2 groupes de 3 « mobs » non élites (porte de droite)
1 « named » plutôt coriace (porte de face)
Une fois le « named » tué, la porte de gauche s’ouvre et permet l’accès à la suite de l’instance
Montez l’escalier, un choix s’offre à vous : droite (
7) ou gauche (
12)
Droite : partie MC, Forge (notez que la clé est indispensable)
Gauche : partie clé, Enclume Noire (facile)
Partie (7) : La cléLa quête de la clé se prends sur un PNJ au centre du rocher visible en fantôme uniquement. Pour trouver ce PNJ, prenez le chemin standard (pas de raccourcis) vous le verrez, c’est obligé
Vous êtes face à un groupe costaud : beaucoup de « mobs » et 3 élites… Le meilleur moyen est d’isoler les élites (« sap », mouton, tank du guerrier) et focaliser les attaques sur les non élites.
Faites attention de pas prendre d’adds, le combat risquerait de mal tourner…
A droite la validation du marteau « FFF » sur la statue (7), à gauche la suite ^^
Partie (8 ) : La banqueAttention aux élémentaires de feu, ils sont bien caché (y en a 2 + 1 patrouille)
Traversez le pont et vous arrivez vers la banque (ça sent le hold-up)
Attention aux élites cachés dans les groupes
La banque se trouve derrière la 1ere porte de droite, allez y équipé (12 clés sont nécessaires) et en grande forme (4 golems à tanker simultanément)
Technique :
Vider tous les PNJ de la banque
Ouvrez et distribuez 11 coffres sur 12, puis préparez vous (« regen » et tout)
Ouvrir le dernier coffre déclenche un « event » : les 4 golems vous attaque
Le tank doit arriver à gérer 3 golems et le reste du groupe « focus » le 4ème, puis le suivant et ainsi de suite (classique). Le plus dur étant de garder le tank en vie lorsqu’il a les 3 « aggros » et de garder suffisamment de mana pour tenir le combat…
Conseil au tank :ouvrir le dernier coffre, déclencher immédiatement « Mur protecteur » et « Cri de defit », puis mettre 1 fracasse armure à 3 golem, puis tenir tout en montant les fracasses armures
Conseil au groupe :restez à l’extérieur de la salle des coffres, flécher la cible à « focus », tomber rapidement le 1er et second golem.
Conseil au healeur :économie de mana et surtout le tank en priorité n°1, demander de l’aide au chaman ou autre…
Un coffre n’est pas ouvrable : il faut la clé du « gardien noir »
Ouvrez le tableau et lisez la description, il s’agit d’un indice où se trouve le gardien (cf carto)
Astuce : Sortez de la banque et continuer vers « Incendius » : sautez directement vers l’Enclume Noire et puis remontez vers les golems
Partie (9) Loot du marteau (quête de la clé) :Vous arrivez sur une descente. Des groupes de 4 se succèdent (1 golem et 3 non élites).
La méthode est simple, fixer le golem (tank) tuer les adds, puis le golem
Dans les virages, « pullez » le golem, (rôle du tank) car le groupe suivant est trop près et c’est adds systématique.
« Fineous Darkvire » se cache parmi eux. Il s’agit d’un paladin : increvable, pensez bien à interrompre sont sort de heal (tank et voleur) lors de son incantation.
Il « loot » le marteau « FFF » nécessaire pour la quête de la clé
Partie (10) Incendius :Se présente devant vous le seul et unique endroit pour « crafter » les objets en Dark-Iron : l’enclume Noire… protégée par 1 Boss : Incendius
Attention il eject, c'est à dire que vous pouvez vous retrouver un étage en dessous (dans la lave), sinon rien de particulier, mais attention au sort de zone type feu.
Laissez bien le temps au tank de monter son « aggro » si vous ne voulez pas prendre quelques baffes : il fait mal lui